MYCONTEST è la sezione di wicontest dedicata agli eventi aziendali e permette di realizzare Eventi interattivi sia digitali che dal vivo completamente personalizzabili nei contenuti e nelle grafiche
In versione digitale tramite APP dedicata
In versione live attraverso eventi interattivi coinvolgenti e spettacolari
Sfruttando i principi della gamification si riesce a coinvolgere ed interessare fortemente i partecipanti rendendoli i veri protagonisti dell'evento stesso.
Team Building
Convention e Meeting Aziendali
Eventi Privati
Quiz Show
Con il Quiz Game multimediale ed interattivo, i partecipanti possono sfidarsi e rispondere alle domande personalizzabili scelte tra argomenti di cultura generale o legati alla formazione e/o al brand aziendale.
Negli eventi dal vivo le domande sono visualizzate sugli schermi e i partecipanti possono scegliere le risposte tramite pulsantiere wireless o palmari/tablet.
Le Classifiche in tempo reale permettono di decretare i più preparati.
SONDAGGI E RACCOLTA DATI
In tempo reale è possibile conoscere quali sono le preferenze dei partecipanti.
I dati raccolti possono essere visualizzati immediatamente sullo schermo e/o consultati successivamente sotto forma di report approfonditi.
VOTO ELETTRONICO
Esibizioni, prove pratiche, progetti o opere artistiche possono essere messe a giudizio dei partecipanti all’evento che contribuiscono, tramite il proprio voto, a stilare la classifica finale.
Il tutto è reso altamente spettacolare ed emozionante grazie ad una videografica in stile Show Televisivo.
E’ possibile scegliere tra una serie di Format Tematici ideali per diverse occasioni e/o tipologie di eventi come ad esempio:
TESTIMONIAL E PRESENTATORI
La conduzione degli eventi è affidata ai nostri presentatori professionisti con la possibilità di scegliere anche tra personaggi noti del mondo dello spettacolo tra cui:
Alessandro Greco e Fabrizio Fontana
La Gamification rappresenta uno strumento estremamente efficace in grado di veicolare messaggi di vario tipo, a seconda delle esigenze, e di indurre a comportamenti attivi da parte dell’utenza, permettendo di raggiungere specifici obiettivi, personali o d’impresa. Al centro di questo approccio va sempre collocato l’utente ed il suo coinvolgimento attivo. Obiettivi tipici normalmente conseguiti grazie all’impiego della Gamification sono ad esempio il miglioramento della gestione dei clienti, il consolidamento della fedeltà ad un brand oppure ancora l’improvement del rendimento e delle performance complessive da parte di dipendenti e partner.
La gamification ha due obiettivi decisamente interessanti.
Il primo è “stimolare un comportamento attivo e misurabile”. L’implementazione di meccaniche ludiche è uno dei metodi più efficienti per coinvolgere le persone nelle attività di un sito e di un servizio, ma anche per agevolare comportamenti offline. E’, dunque, una tipologia di partecipazione particolare in quanto attiva: l’utente fa qualcosa!
E’ ovvio che un contributo attivo è più efficiente rispetto a quello passivo, anche da un punto di vista di mera veicolazione di un messaggio: incentivando comportamenti attivi, infatti, il messaggio da comunicare può divenire connesso all’azione stessa ed essere racchiuso nel contesto dell’esperienza.
Da questo punto di vista, non è poi da sottovalutare un altro vantaggio fondamentale ottenibile tramite la gamification: il comportamento dell’utenza è misurabile, raccogliendo i dati basati sulle azioni compiute all’interno del gioco. E’ perciò possibile effettuare una profilazione degli iscritti, permettendo di concentrarsi particolarmente sul target e/o cercando di espandere il potenziale bacino d’utenza.
Il secondo obiettivo della gamification (in realtà, per certi versi, presupposto del primo) è “guidare un interesse attivo verso il messaggio da comunicare”. La gamification è dunque un mezzo per veicolare efficacemente le varie informazioni, focalizzando l’attenzione dell’utente verso la campagna di comunicazione ed il brand. Per esempio la gamification applicata ad un sito può valorizzare il messaggio, migliorare il coinvolgimento e raggiungere fasce demografiche differenti.
Questo tipo di strumento funziona poiché fa leva sui desideri e i bisogni delle persone; ad esempio, la gamification fornisce obiettivi da raggiungere, ricompense da guadagnare, sprona alla competizione e all’espressione di sé all’interno della community. In quest’ottica la gamification è social: gli utenti possono discutere, condividere e comparare le proprie esperienze all’interno del sito o servizio.
Garanzia del massimo risultato: personale e tecnologie altamente specializzati, perché in un evento ogni momento è irripetibile.
Costi contenuti: grazie ad una rete di tecnici e presentatori in tutta Italia che realizzano 1000 eventi al mese.
Partnership: piena collaborazione per operazioni di comarketing, contest e road show cobranded.
Velocità di realizzazione: 4-5 giorni lavorativi.
Eventi in contemporanea e gruppi di ogni dimensione.
Soluzioni: Chiavi in mano, noleggio, vendita.
Ecco come il team building diventa di successo per Unieuro grazie alla tecnologia Ars Power Grande successo per la Convention Unieuro, che si è svolta a Pizzo Calabro nella suggestiva cornice del Club Med Napitia.Oltre 500 venditori hanno messo alla prova l...
Enel festeggia i suoi primi 50 anni ripercorrendo la storia dell’energia elettrica attraverso un itinerario della durata di un anno scandito in numerose tappe, al cui interno si inserisce l’importante appuntamento con “Wicontest”. Per l’occasione, il sistema è st...